segunda-feira, 26 de setembro de 2016

A gamificação, a educação e o RPG

A gamificação, a educação e o RPG

No texto anterior falamos sobre a gamificação na educação e ao final surgiu a questão de games utilizando ou não computadores e internet. Ao citar esta questão apontei o RPG como uma alternativa de jogo onde não é necessário equipamento tecnológico. Esse é um jogo conhecido e jogado por alguns adolescentes (e por que não dizer, alguns adultos também). Mas do que trata este jogo? O que significa RPG?
RPG é a sigla para Role Playing Game que traduzido para o português significa Jogo de Interpretação de Personagens. O jogo é realizado em grupo e nele há um mestre que tem a função de coordená-lo e os demais jogadores conhecidos como Player Character (PC) ou Personagem do Jogador que desempenham o papel de personagens em um cenário imaginário.
Na aventura a equipe tem como objetivo resolver problemas e enigmas propostos pelo mestre. As aventuras apresentam enigmas, desafios e situações de perigo emocionantes e assustadoras. A ideia é que toda a aventura se assemelhe a vida real no que diz respeito aos problemas que surgem, mas tudo acontece apenas na imaginação dos jogadores que deverão criar as soluções para cada desafio proposto pelo mestre.
O mestre pode utilizar uma aventura existente ou criar uma.
Ao se reunir com os PCs o mestre conta a história a equipe descrevendo as cenas, impondo limites, tirando dúvidas e garantindo a diversão. Ele também pode impor papéis específicos ao grupo para solucionar os problemas apresentados, rejeitando soluções absurdas, impossíveis e perigosas no ambiente da aventura proposta.
Diferente de outros jogos o RPG não tem vencedores. A ideia é que todos se divirtam, incluindo o mestre. Na verdade, o “prêmio” é achar a saída sobrevivendo aos perigos apresentados. É um jogo cooperativo e não competitivo. Também não há necessidade de ter um final explícito. A aventura pode durar semanas ou meses. A cada rodada novos desafios são propostos para os PCs. A aventura termina quando se esgotam os aspectos mais sugestivos do tema apresentado.

Na sala de aula podem ser propostos temas relacionados ao currículo que está sendo trabalhado naquela turma. A aventura pode ser realizada com a classe toda ou pequenos grupos. O mestre pode ser o professor que irá estimular através de problemas propostos e perguntas.
Esse é um tipo de jogo estimulante e que não necessita de sala de informática para sua realização embora há jogos de RPG que permitem a participação à distância de vários jogadores.
Além da modalidade online[i], a aventura pode ser apresentada na forma Tradicional, onde as ações são descritas oralmente; Live Action (ao vivo), cuja apresentação dos personagens é caracterizada e dramatizada ou Aventura-solo, quando um jogador sozinho se orienta através de um livro. Uma outra modalidade mais complexa de RPG é o Turn Based RPG (Turnos de RPG) na qual os PCs têm tempo para realizar sua jogada e apresentar uma estratégia.
Ao pensar na Aventura a ser proposta para a turma é importante que o professor tenha objetivos claros de acordo com o currículo trabalhado e que não imponha regras rígidas uma vez que é importante que ao aprender, todos se divirtam.
A medida que a turma for entendendo como funciona o jogo, o professor pode propor que outros sejam mestres.
É possível encontrar na internet várias aventuras possibilitando seu uso como se apresentam ou adaptadas ao objetivo proposto pelo professor.

Por Rosa Lamana

Bibliografia

RPG – Tom do Pantanal -  Dispónível em: http://www.tomdopantanal.org.br/jogos/rpg_pantanal.pdf     Acesso em 21/09/2016
Significado de RPG -  Disponível em:   https://www.significados.com.br/rpg/    Acesso em 21/09/2016
O que é MMO? Disponível em: http://canaltech.com.br/o-que-e/games/O-que-e-MMO/  Acesso em 22/09/2016.
Significado de MMO.  Disponível em: https://www.significados.com.br/mmo/  Acesso em 22/09/2016




[i] Na modalidade online a interação entre os participantes acontece assim como nos RPG de mesa, porém a figura do mestre é feita pelo próprio programa de computador. RPG online também é conhecido com MMO.

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Gamificação

Quando se fala em gamificação o que vem a sua cabeça? Games? Jogos? Ficar conectado à   internet horas jogando? Muitas pessoas pensam isso. Mas, diferente do que as pessoas pensam, gamificação não é transformar tudo em game e tirar as pessoas da realidade em que vivem para ficar por algum tempo, num mundo à parte.
O conceito de gamificação vai além de jogos e conexão com internet. Gamificação é transformar a realidade mais divertida, é incentivar pessoas a fazer alguma coisa que sem esse incentivo, não fariam. É despertar a curiosidade e aumentar o engajamento delas em determinado assunto.
Embora a gamificação utilize mecanismos de jogos para atingir os objetivos descritos acima, ela não é um jogo online. Para esclarecer isso podemos dizer que os programas de pontos, desafios, medalhas, oferecidas pelas empresas fazem parte da estratégia de gamificação. Desta forma a gamificação pode permear por diversas áreas e não somente pela educação.
Muitos atribuem à gamificação o objetivo de tornar as aulas mais atraentes, o que não deixa de ser verdade, mas penso que é mais apropriado que seu principal objetivo seja a interação contribuindo para um aprendizado mais dinâmico. Não podemos esquecer que é na interação que a aprendizagem acontece.
Segundo Vygotsky[1], o ser humano aprende com o outro através da dimensão social onde a troca de experiências amplia o conhecimento do indivíduo e Leontiev[2] reforça que para haver atividade humana é necessário que ela seja socialmente motivada e o motivo precisa ser compreendido como fundamental para regular e orientar a atividade humana concreta.
A aprendizagem através da interação é um processo que exige paciência e conhecimento por parte de quem o conduz. É importante que o professor avalie se é apropriado para o conteúdo que será disseminado, a introdução da gamificação. Depois dessa avaliação é necessário analisar que tipo de gamificação trará mais resultados para a faixa etária que está sendo trabalhada. Outro questionamento importante é o que se quer com essa atividade e se ela aborda os pontos necessários a compreensão do conteúdo que será abordado.
Obviamente esse processo não deve se resumir apenas a uma atividade. Outras atividades onde a interação é necessária, precisam ser adicionadas na abordagem do conteúdo. Aos poucos o professor precisa conduzir o aluno a compreensão da importância do trabalho em grupo.
A ideia da gamificação na educação é que o aluno tenha a sensação de realidade. É estar mais conectado ao mundo real enquanto aprende. Portanto, ela pode ocorrer com ou sem aparatos tecnológicos modernos.
Uma tecnologia[3] simples que pode ser utilizada é o RPG, mas sobre ele falaremos no próximo texto.




[1] Vygotsky: “Lev Semenovich Vygotsky foi um psicólogo bielo-russo, descoberto nos meios acadêmicos ocidentais depois da sua morte, aos 38 anos. Pensador importante foi pioneiro na noção de que o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das interações sociais e condições de vida.” (disponível em: http://www.infoescola.com/biografias/vigotski/. Acesso em 23/08/2016)
[2] Leontiev: Aleixei Nikolaievich Leontiev, psicólogo russo, desenvolveu sua própria teoria sobre o desenvolvimento humano baseado nos conceitos  desenvolvidos por Vygotsky de quem era seguidor fiel e colaborador. (disponível em:  http://psicologiaacademica.blogspot.com/2012/07/leontiev-e-teoria-da-atividade.html Acesso em 23/08/2016)
[3] Utilizamos o conceito de tecnologia para procedimentos, técnicas, conhecimentos e processos usados na resolução de problemas.


Por Rosa Lamana

Fonte:

sexta-feira, 20 de maio de 2016

QR Code - uma ferramenta possível na educação

Várias tecnologias são usadas na educação com o intuito de auxiliar no aprendizado do aluno, mas um grande problema paira sobre seu uso: a falta da internet. Embora muitos recursos não necessitem dela, ainda sua ausência causa um certo desânimo entre os professores. Nas escolas estaduais de São Paulo a internet tem chegado em sua grande maioria, mas com velocidade insuficiente para o número de usuários.
Muitos professores procuram utilizar diversos recursos que não exijam o uso da internet. Aí surgem diversas ideias. A que me chama atenção nesse momento é o uso do QR Code. Mas para conversarmos sobre ele, vamos entender um pouco do que se trata.
O que é
O QR Code é um código de barras em 2 D, decodificado pela maioria dos celulares que tem câmera fotográfica , se transforma em um texto, imagem, vídeo ou direciona para algum site específico.
Foi criado pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994 para identificar peças. Utilizada pela empresa automobilística Toyota, trazia informações detalhadas sobre o produto acessado rapidamente.
Hoje esse código é amplamente usado no meio comercial fornecendo informações rápidas sobre produtos, direcionando para sites específicos e até mesmo em cartões de visita para acesso rápido a números de telefones.
Hoje, diversos aplicativos e sites possibilitam a criação do QR Code para diversos fins. Alguns aplicativos são pagos, mas outros sites criam o código gratuitamente.

Na educação
Diante da possibilidade dada, alguns professores passaram a utilizar o código em sala de aula, uma vez que não é preciso ter acesso a internet para que os alunos alcancem a informação nele contida.
É claro que para sua criação, o professor precisa acessar a internet se não tiver o aplicativo instalado em seu dispositivo móvel ou seu computador, mas mesmo assim é uma grande vantagem uma vez que não será necessária uma velocidade considerável para que um número maior de usuários acesse a internet de forma confortável e alcancem a informação.
O QR Code tem auxiliado na divulgação de textos, imagens, arquivos em mp3 ou mp4 que, muitas vezes, seriam necessários considerável quantidade de papel impresso ou uma sala de informática com acesso a uma internet transitável.
Outras possibilidades utilizadas com o código em 2 D são as avaliações físicas. Alguns professores elaboram mais de um modelo de avaliação para a mesma turma. Com o uso do QR Code os alunos podem utilizar seus dispositivos móveis para acessar a avaliação e respondê-la. Também é possível que essa resposta seja devolvida através de um novo código ou por escrito, utilizando o tempo que seria disponibilizado para a cópia das questões em suas respostas.
Alguns geradores de QR Codes permitem que as informações sejam atualizadas no mesmo código. Também há a possibilidade de realizar gincanas onde, através de dicas armazenadas nos códigos é possível desvendar o “mistério”.
Outra possibilidade importante é sua utilização como histórico estudantil. Imagine num conselho de classe e série onde acessando o código é possível obter informações dos alunos como notas, foto, dificuldades e avanços!
Embora a tecnologia auxilie na educação é importante lembrar que ela não dispensa o professor, diferente do que alguns pensam.
Enfim, as possibilidades com a utilização dos QR Codes são inúmeras assim como a criatividade dos professores na sua utilização. Para a criação dos códigos não é necessário grande conhecimento em informática. Usuários com conhecimentos básicos são capazes de criar códigos simples. Então vamos lá descobrir formas de auxiliar no trabalho desenvolvido em sala de aula.

Por Rosa Lamana

sexta-feira, 29 de abril de 2016

Ética ou Segurança? - As questões da internet no currículo

A utilização das tecnologias tem proporcionado avanço em todas as áreas do conhecimento. As informações são disseminadas através da rede de forma rápida e contínua a todos os que possuem acesso a ela. Por causa de sua evolução autônoma proporciona aos seus usuários que se tornem produtores de tecnologia. Embora sejam inúmeros os impactos positivos proporcionados por ela, como tudo na vida, também apresenta impactos negativos. Neste sentido podemos dizer que uma das grandes preocupações nessa era digital é a segurança das informações. Diante desse fato nos perguntamos se os jovens, em idade escolar, estão sendo preparados para garantir sua segurança na rede mundial de computadores no que diz respeito a informações pessoais ou não. Mais do que isso: Há trabalho sobre a Segurança da Informação feito pelos professores? Qual a percepção dos docentes sobre a importância da inserção do tema de segurança na internet em suas atividades pedagógicas? O presente trabalho aborda essa questão em uma escola da rede estadual de ensino de São Paulo.

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segunda-feira, 25 de abril de 2016

Minimizar os efeitos negativos da tecnologia – é possível?


Já notamos que o conhecimento de tecnologia se faz necessário para transitarmos confortavelmente em vários aspectos da nossa vida desde a mais simples compra até a mais complexa pesquisa. Outro aspecto que faz com que essa necessidade tramite desde a mais tenra idade até os idosos é a velocidade e quantidade que as informações que transitam através dela.
As demandas da vida moderna exigem de muitas pessoas a conexão integral por motivos profissionais e ou mesmo pessoais. É comum observarmos pessoas utilizando celulares e tablets em bares, festas, reuniões, ruas e praças para diversas atividades e, em decorrência disso, a concorrência pelas tomadas de energia elétrica têm aumentado sobremaneira.
Entretanto, a necessidade de manter-se conectado é tão grande que em alguns casos (não poucos) se torna um exagero. As pessoas param de prestar atenção umas as outras para estar conectadas. Experimente visitar alguns bares onde amigos aproveitam para se encontrar e verifique quantas pessoas, hora ou outra, dão uma “espiadinha” em seus dispositivos móveis. Observe em praças, eventos, ou nas ruas, pessoas acessando seus aparelhos. A conexão tem deixado de ser real para ser virtual.
Essa necessidade, seja a nível pessoal ou profissional, se tornou tão grande que muitos deixam de se comunicar presencialmente. Sempre há pessoas acessando o celular, tablet ou notebooks.
Isso traz um transtorno no que diz respeito a interação com o outro porque a forma de comunicação mudou. Já percebemos um aumento da dificuldade em ler os olhos do outro ou compreender seus anseios através de seus gestos. Quando alguma mensagem nos incomoda apenas desligamos o aparelho ou deletamos a mensagem e fazemos nossas próprias deduções sem perceber o outro.
Na opinião do Dr. Nabuco todo esse encantamento pelas tecnologias faz com que as pessoas deixem de ver as verdadeiras consequências do uso excessivo dela. Aliás, se deixarmos, o encantamento nos cega de forma a não notarmos as verdadeiras consequências de seu uso ilimitado.
Aí surgem perguntas: De quem é a culpa? Dos pais que, tão logo a criança nasce, já tratam de comprar algum aparato tecnológico, incentivando seu uso antes mesmo que aprenda a falar? Da escola que, deslumbrada com todo esse aparato tecnológico, faz a propaganda de uma educação melhor em razão dos equipamentos e não do direcionamento do profissional competente, ou seja, do professor? São questões pertinentes e que envolvem toda a sociedade para uma discussão da qual depende a atual e as futuras gerações.
A intenção deste texto não é apresentar questões para desestimular o uso das tecnologias presentes e sim alertar para a importância de avaliar o uso que cada indivíduo faz delas e suas consequências. Neste sentido Pierre Levy vai mais adiante, apontando a necessidade de enxergar a irreversibilidade que seu uso nos leva. (1999, p. 26) O descortinar desse aspecto cabe a toda sociedade, quer pais, amigos, médicos ou profissionais da educação.
É verdade que essa avaliação não é tão simples, mas não é possível nos escondermos atrás da falta de tempo para nos aprofundarmos no assunto ou de falta de conhecimento sobre o uso dos equipamentos. Fechar os olhos a essa realidade presente pode ser desastroso para o futuro.
Uma das questões ligadas ao acesso à internet está na exposição a violência que ela proporciona. Desde a década de 50, psicólogos, educadores e legisladores iniciaram estudos sobre o efeito da exposição da televisão e mídias sociais, cada vez maior, no ser humano. Rich (Michael, p. 34 e 35) fala sobre esses efeitos abordando a insensibilidade ao sofrimento humano quando a exposição é excessiva. Além disso, alguns apresentam comportamentos e pensamentos agressivos com essa exposição.
Na escola essa preocupação precisa estar presente quando se avalia o uso de cada aparato tecnológico usado. Sobre isso Freire mostrou preocupação com as mudanças sociais e a educação quando afirmou que:
“A mudança social, para ter força instrumental, precisa que o processo educacional tenha relação de organicidade com a contextura social. Mais ainda: que esta relação implique um conhecimento crítico da realidade, para que a ela se integre e não apenas se superponha. ” (FREIRE, 2002 apud ALMEIDA, 2009, p 54 e 55)
A maioria dos estudantes nas escolas de ensino básico são crianças e adolescentes e o fato de que eles se adaptarem precocemente a essas tecnologias e serem inovadores em relação a ela faz com que sejam mais envolvidos do que indivíduos de outras idades (RICH, p. 36). Mas isso não significa que a exposição a determinadas programações das tecnologias disponíveis não afeta os adultos uma vez que essas ferramentas também apresentam função social importante.
É verdade que a tecnologia não pode ser sentenciada como a única culpada das atitudes negativas desenvolvidas pelas pessoas, mas é preciso pensar o que queremos, quais aspectos podem ser desenvolvidos com o auxílio dela, os efeitos causados e se esses efeitos são ou não reversíveis e essas questões devem ser pensadas por quem, de direito, pretende inserir as tecnologias em seu cotidiano, seja ele vida pessoal, filhos, ambiente de trabalho ou escola.
Cool, Monero e colaboradores afirmam que as tecnologias desenvolvem um papel importante na evolução do homem. Isso acontece porque “opera na zona de desenvolvimento proximal de cada indivíduo por meio da internalização das habilidades cognitivas requeridas pelos sistemas de ferramentas correspondentes a cada momento histórico. ” (2010 p. 51). Isso significa que a partir das tecnologias criadas para melhorar a vida dos indivíduos, os mesmos desenvolvem uma forma particular de pensar e organizar a mente para o desenvolvimento da tarefa delegada.
Não restam dúvidas de que há uma imprescindível necessidade de termos objetivos claros calculando suas consequências e permanência delas em qualquer área em que atuemos. A sociedade como um todo precisa repensar o uso das tecnologias para se apropriar dela e otimizando o resultado de suas atividades deixando se ser escravo dela de forma a perpetuar os resultados negativos em sua vida.


Por Rosa Lamana


BIBLIOGRAFIA


ALMEIDA, Fernando José. Folha explica Paulo Freire. São Paulo: Publifolha, 2009.

LALUEZA, José Luis; CRESPO, Isabel & CAMPS, Silvia As tecnologias da informação e da comunicação e os processos de desenvolvimento e socialização. In: Psicologia da Educação Virtual - Aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. p. 47 - 51. Artmed, 2010

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34. 1999.

RICH, Michael. As mídias e seus efeitos na saúde e no desenvolvimento de crianças e adolescentes:reestruturando a questão da era digital. In: Vivendo esse mundo digital - impactos na saúde, na educação e nos comportamentos sociais. p. 36. Artmed. 2013

http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/2014/06/10/tecnologia-em-sala-de-aula-computador-ligado-concentracao-desligad/